sábado, 28 de marzo de 2015

Poder Aéreo (II)


FUEGO AA

En el paso E de la secuencia de Movimiento aéreo los jugadores chequean para ver si la defensa aéreaenemiga abstraida es capaz de desbaratar la misión aérea. El fuego antiaéreo involucra unicamente a fuerzas tierra-aire: lamayoria de las unidades de combatetienen alguna habilidad anti-aérea y el juego asume también las piezas antiaereas que estan desplegadas en todos los objetivos potencialmente importantes. La intensidad del fuego anti-aéreo se incrementa silamisión es volada dentro de una zona de patrulla enemiga.

¿Que misiones están sujetas a Fuego Anti-aéreo? Las misiones de bombardeo, Hip Shoot, e interdicción de la viaferrea estan siempre sujetas a fuego AA. El transporte aéreo y lanzamiento junto con la transferencia entre bases estan sujetas solo a Fuego AAsi se ejecutan dentro de una Zona de Patrulla. Otros tipos de misiones (barridos de caza e interceptación)asi como la vuelta a la base tras una misión o el emplazamiento de refuerzos no se ve sujeto a dicho fuego.

No hay coste ni requisitos de suministros para efectuar fuego AA.

Resolución del Fuego AA:

Tira dos dados. Si el resultado modificado es 11 o más elimina un incremento de un avión de la misión. La tirada de dados se ve modificada por los puntos de fuego AA que afectan a la misión según las tablas y cartas correspondientes. La perdida se asume antes de ejecutar la misión. Para determinar que avión sufre la perdida se efectua la Tabla de perdidas de la misión. El avión afectado utiliza su nuevo valor reducido para completar la misión.

Si se produjese una perdida en un avión cargado recalcula la carga disponible y destruye la porción de la carga correspondiente (14.4g)

ZONA DE PATRULLA

Una ZONA DE PATRULLA es una zona de defensaaérea creada por una base aerea que cuenta con una o más unidades de cazas activos y se extiende 10 hexágonos en todas las direcciones.Cualquiermision aereaenemigaque tenga como objetivo un hexágono en una Zona de Patrulla esta sujeta a la interceptación y a un fuego AA más denso.

INTERCEPTACIÓN

Durante el Paso D de la Secuencia de movimiento aéreo un jugador tiene la opción de interceptar la misión enemiga. Solo los tipos de misiones sujetos a Fuego AA son sujetos de interceptación y solo si la misión esta dentro de una zona de patrulla. El jugador puede interceptar con un caza activo (nunca más de uno), que tenga una zona de patrulla dentro dentro del hexágono objeto de la misión. 

La interceptación se resuelve como un combate aéreo. 

El manejo del caza que intercepta tras el combate es un caso especial:

* Si el interceptor aborta debe volverse inactivo en la base desde la que llegó.
* Si el interceptor ganó el Combate aéreo se mantendrá activo en la base desde la que voló la interceptación.

BARRIDO DE CAZAS

Es una misión donde un caza propio se mueve a una base aérea enemiga para combatir con los aviones enemigos activos en combate aéreo. Solo un hexágono puede ser objeto de una misión de barrido y cualquier numero de barridos puede ser efectuado contra el mismo blanco durante un segmento de movimiento. Gane o pierdea la misión del caza deberá abortar a cualquier base dentro del alcance a la conclusion del combate aéreo. 

Resultado de imagen de Il-2 sturmovik
BOMBARDEOS y HIP-SHOOTs

Los aparatos utilizar las misiones de bombardeo para atacar a buques, unidades terrestres e instalaciones.Todos los modificadores usuales para los bombardeos (incluyendo observador) se aplican igualmente a los bombardeos aéreos.

Un hexágono puede ser objetov solo de un bombardeo por fase pero los Hip Shoots no tienen limite ni cuentan contra dicho limite.

Los aviones no pueden combinarse con bombardeos navales o artilleros, ni tampoco tiene coste de suministros.

Los aviones atacantes estan sujetos a fuego AA antes de proceder al bombardeo y deben volver a la base y quedar inactivos inmediatamente tras resolver el bombardeo.

Cuando la misión de bombardeo se efectua a 10 o menos hexágonos de la base desde la que parte dicha misión esta se ve beneficiada por una columna a la derecha en la tabla de bombardeo, cosa que no se aplica si se trata de un bombardeo estrategico..

El "Hip Shoot" es un bombardeo efectuado durante el Segmento de Movimiento. Se resuelve igual que un bombardeo normal pero con varias excepciones y restricciones:

* Hip Shoot no cuentan para el límite de un bombardeo contra un hexágono en una fase. Esto implica que un hexágono puede ser bombardeado multiples veces como Hip Shoots en una única fase y elmismo hexágono podria estar sujeto a un bombardeo standard durante la misma fase.

* Un Hip Shoots es efectuado por un unico avión y debe ser de una nacionalidad que tenga permitido efectuar este tipo de bombardeo especial segun las capacidades que otroge las reglas especificas.

* Cualquier tipo de bombardeo puede ser efectuado en modo Hip Shoot salvo la interdicción de via ferrea.

CONTINUARÁ....

viernes, 27 de marzo de 2015

Poder aéreo (I)

T = Tactical Bomber (bombardero táctico)
Il2 = Modelo
48 = Radio de Acción
(3) = Potencia Aire-Aire (entre parentesis solo a efectos defensivos).
8 = Potencia de Bombardeo

Examinemos este importante apartado del sistema, la Fuerza Aérea, clave sin duda.

En terminos generales vendremos a decir que aquellos aviones "activos" podrán ejecutar misiones desde sus Bases y dentro de su alcance. Las misiones pueden ser ejectuadas o bien en la Fase de Movimiento, Explotación y Reacción propias. Una vez ejecutada lamisión el avión volvera a una Base y se convertirá en "Inactivo". Durante la Próxima Fase de Rearme, dichos aparatos podrán convertirse en "activos" nuevamente.

Las misiones que pueden efectuar nuestros aparatos incluyen la Interceptación (de las misiones aéreas enemigas), los barridos de caza (buscar la destrucción de los aviones enemigos), los bombardeos (tanto de unidades como de instalaciones), el transporte (mover unidades o suministros de una base aerea a otra), así como el lanzamiento (de paracaidistas o de suministros bien sea a una base aerea o no) como la transferencia (mover unidades de una base a otra. Las examinaremos con detalle todas ellas.

Existen 5 tipos de aviones:

Cazas, pueden bombardear y son los únicos aparatos capacitados para combate aéreo ofensivo e interceptación. Ejercen una "Zona de Patrulla" que interfiere con las misiones aéreas del enemigo.

Bombarderos Tácticos, utilizados para bombardeos.

Bombarderos Estrategicos, utilizados para el bombardeo y sufren de varias limitaciones incluyendo la incapacidad para realizar operaciones "Hip Shoot"...

Transportes, que son un medio para mover suministros y tropas de una base aerea a una nueva localización.

Algunos aviones tienen dos tipos de función lo que les permite la versatilidad de actuar de un modo u otro.

Los aviones tienen dos MODOS: o bien están ACTIVOS (encima de la ficha de Base aerea) o bien estan INACTIVOS (debajo de la Ficha de Base aérea). Los aviones activos son los que pueden realizar misiones. 

Los aviones tienen dos incrementos cada uno. Utilizar el reverso de la ficha (reducido) para mostrar la perdida de un incremento. 

Cuando un avión aborta una misión o ejecuta la misión debe volver a una base propia dentro de su alcance para quedar INACTIVO. Hay una excepción y es cuando los cazas pueden permanecer ACTIVOS despues de completar conéxito una interceptación y despues de realizar una trasnferencia a una base dentro del alcance normal. Los aviones que aborten antes o durante un combate aéreo sobre su propia base deben volver a ESA base.

El rearme es el mantenimiento necesario para mantener a los aparatos listos para la acción. Este proceso hace que los aviones inactivos pasen a ser activos. La Fase de Rearme de Aparatos es la unica vez que los aviones precisan consumir suministros. 

Los bombarderos estrategicos sufren de varias limitaciones entre ellas:  siempre sufren la penalización por no contar con observador, nunca pueden realizar "HIp Shoots" o bombardear buques. Nunca reciben la bonificación de bombardeo por corto alcance (10 o menos hexes).

La climatologia pueden inhibir las operaciones aereas, cuando esto suceda los aviones activos que esten en una Base aerea se mantienen activos. Incluso si el tiempo prohibe volar los aviones pueden rearmarse para convertirse en activos a pesar de que deban mantenerse en las bases.

Los aviones ACTIVOS son elegibles para volar misiones durante las fases de Movimiento, Explotación y REacción. Nunca necesitan marcadores de Reserva.

Los aviones tienen sus propios requisitos para apilarse y "mover" pasando de su propia Base al hexágono objetivo de su misión. 

Cuenta cada ficha (este reducida o no) como un aparato.No más de 4 aviones activos pueden ejectuar una misión juntos. El maximo apilamiento de aviones ACTIVOS en una base es de 4 aviones más el Nivel aereo de dicha base (asi pues una Base de Nivel 3 pueden tener un total de 7 fichas de aviones activas). No hay límite para el número de aviones INACTIVOS.

Cuando se inicia un combate aéreo cualquiera de los jugadores pueden voluntariamente abortar con todos sus aparatos salvo uno que debe permanecer activo y volar. 

El radio de acción de un avión es ladistancia máxima que puede viajar cuando vuela a una misión o vuelve de ella.

Un avión activo puede realizar las siguientes misiones:

Interceptación: para perturbar las misiones aereas enemigas antes de que sean ejecutadas.
Barrido de cazas: es una operación diseñada para combatir a los aviones enemigos en combate aéreo y puede ser ejecutada en los distintos segmentos de movimiento.
Bombardeo: ataque aéreo a instalaciones o unidades enemigas
Hip Shoot: especial forma de bombardeo que se ejecuta durante el Segmento de Movimiento en vez de en el Segmento de bombardeo y permite que un hexágono sea atacado más de una vez en una única fase. Esta límitado a ciertas unidades aéreas.
Interdicción de la via Férrea: es unaforma de ataque que permite afectar al movimiento terrestre y por ferrocarril del enemigo. PUede ser realizado durante los diferentes segmentos de bombardeo.
Transporte aéreo y lanzamiento: Se ejecutan en los segmentos de movimiento. Lanzamiento o transporte de unidades (paracaidistas-planeadores) o suministros.
Transferencia: Mover aparatos de una base a otra, puede ser ejecutado en los segmentos de movimiento.

 No hay limite al número de misiones "no-de bombardeo" que pueden ser voladas sobre el mismo hexágono en una fase. De hecho un jugador queriendo soltar por lanzamiento 1T de suministros a una división de tanques rodeada podria volar la misión las veces que fuera necesaria para dejar los suministros necesarios. Un jugador podria tambien Hip Shoot un hexágono varias veces en la misma fase, pero otrso bombardeos estan limitados a uno por hexágono.

SECUENCIA AÉREA

Los aparatos desde diferentes bases aéreas (con un máximo de 4 fichas) pueden ejecutar misiones juntos.

a) DECLARA EL TIPO DE MISIÓN (Bombardeo, transporte, etc...)
b) Mueve los aviones desde una o más bases al hexágono de la Misión.
c) Resuelve cualquier combate aéreo en el hexágono si ambos bandos tienen aviones en el mismo.
d) Resuelve cualquier interceptación contra la misión.
e) Resuelve cualquier fuego antiaéreo contra la misión.
f) Resuelve laMisión. Los aviones vuelven a la base dentro de su radio de acción y pasan a estar INACTIVOS.

COMBATE AÉREO

En cualquier momento en que un bando mueva aviones Activos a un hexágono que contenga aviones enemigos activos y, al menos una unidad de cazas activos este presente (en cada bando)el Combate Aéreo debe ser inmediatamente resuelto. Esto sucede solo cuando un jugador ataque una Base Aérea enemiga o durante la Interceptación. Los combates aéreos consisten en una serie de rondas, cada bando selecciona una unidad para utilizar. El resultado de la ronda puede ser abortar o bien la perdida de uno o ambos aviones seleccionados. Estas rondas de combate aéreo continuan hasta que un bando o el otro este solo en el hexágono (o no quede ningun avión sin parentesis en su factor de combate aéreo).

Los aviones con factores de combate aéreo entre parentesis no pueden ser atacantes en el combate aéreo. Pueden entrrar en un hexágono con aviones enemigos de todos formas. Si todos los aviones de ambos bandos tienen factores entre parentesis se ignoran y no hay combate aéreo.

El ATACANTE en el Combate Aéreo es normalmente el jugador que esta moviendo a la batalla (el jugador que ejecuta la misión o el interceptor). Si todos los aviones del jugador de lamisión que se mantienen enel combate aereo tienen su fáctor entre parentesis entonces el atacante siempre es el otro. Se ignoran siempre los aviones inactivos.

Cualquier jugador puede voluntariamente abortar una misión con todos salvo un aparato que debe permanecer enel hexágono, esto puede ser realizado antes de queel combate se inicie. El que se queda es a elección del propietario.

Ningún jugador puede abortar voluntariamente en medio de un combate aéreo. Una vez que comienza continua hasta que solo un jugador tenga aviones activos en el hexágono o ambos bandos se quedan con aviones con factores entre parentesis.

Los aviones pueden voluntariamente abortar despues de finalizar completamente un Combate Aéreo.

PROCEDIMIENTO

a) Ambos jugadores muestran sus unidades aéreas. El aborto voluntario puede ser realizado AHORA.
b) El ATACANTE selecciona uno de sus aviones que no tenga parentesis,entonces el defensor selecciona cualquiera de sus aparatos. Estos serán los aviones a utilizar en la ronda de combate.
c) El ATACANTE lanza dos dados, añade el Nivel de Combate Aéreo del avión atacante y sustrae el Nivel de Combate Aéreo del defensor de la tirada. Compara la tirada modificada en la Tabla de Combate aéreo e identifica que avión debe abortar. Si uno o ambos abortan habrá que determinar si la unidad o unidades que abortan deben perder también un incremento. Esto ocurre con una tirada de 5 ó 6.
d) Repite el paso B y C (una ronda de combate) con el mismo o diferentes aparatos hasta que un bando o el otro se quede solo en el hexágono (o hasta que ningun jugador tenga Cazas activos).

EJEMPLO de COMBATE AÉREO


Un LaGG3 (con nivel de combate aéreo 2) y un Ilyushin 2 (con nivel de combate aéreo (2)) se mueven a la Base aerea alemana ocupada por un caza Bf109e activo (nivel de combate aereo 4) y dos Stukas (nivel de combate aéreo (1)), además hay otros dos aparatos no activos en la base. Los soviéticos son los atacantes. 

Cada bando selecciona el avión a su elección para la primera ronda de combate aéreo. El sovietivo DEBE seleccionar el LaGG3y el jugador selecciona el Bf109e. El jugador aleman (como defensor) podia haber seleccionado uno de sus Stukas (no es la elección más brillate, pero es posible hacerlo). El jugador soviético no podia elegir el Il-2 Sturmovik puesto que su nivel de combate aéreo está entre paréntesis. El jugdor soviético obtiene tras tirar dos dados un 9 a lo que añade su valor de combate aéreo (2) y resta el del alemán (4) con lo que obtiene una tirada modificada de 7. En la tabla de combate aéreo el resultado implica "AMBOS ABORTAN". El jugador sovietico tira un dado y no hay resultado de perdidas y no hay resultado de perdidas asi que ambos jugadores envian de vuelta a la base a sus aparatos quedando ambos INACTIVOS.

Esto deja a ambos Stukas frente al Il-2. Ninguno de estos aparatos puede ATACAR asi que el combate finaliza y las dos fuerzas se ignoran una a la otra. Ahora el jugador soviético puede proceder a bombardear la Base Aérea enemiga.


CONTINUARÁ....








miércoles, 25 de marzo de 2015

Bombardeos (Terrestre, Aéreo y Naval)





 

La Artillería, la aviación y los buques pueden realizar bombardeos contra unidades enemigas e instalaciones para dañarlas o destruirlas. Hay dos tipos de bombardeos, utiliza la adecuada (Barrage Table y Barrage vs Facility Table). 

A pesar de que más de una unidad puede bombardear a la vez solo las unidades del mismo tipo (artillería, buques o aviones) pueden combinarse en un mismo bombardeo. 

Las unidades apropiadas pueden realizar bombardeos en el Segmento de Bombardeo de las Fase de Movimiento, Reacción, Combate y Explotación. Si algún bando tiene capacidad para realizar bombardeos "Hip Shoot" este tipo especial de bombardeo sera realizado durante los distintos segmentos de movimiento. Cualquier número de unidades de artillería, ó buques o hasta 4 unidades aéreas pueden participar en un único bombardeo. 

Totaliza la fuerza de bombardeo que abre fuego y determina la columna correcta en la tabla, gasta los suministros utilizando la cantidad listada en esa columna (para unidades de artillería, unicamente), y ajusta la columna según las notas a la tabla. Tira dos dados y aplica el resultado. 




El jugador que es objeto del bombardeo puede libremente escoger las unidades que en el apilamiento absorveran las perdidas de incrementos.

Es importante recalcar que una división (incluso si es una formación de múltiples unidades) nunca cuenta como más de 3 Regimientos equivalentes a efectos de densidad (si tiene menos de 3 R.E., entonces se considera la cantidad que tenga).

 Un ataque de bombardeo que no tenga un observador adecuado esta penalizado con 3 columnas. La observación no se aplica en los bombardeos a instalaciones.

Los bombardeos "Hip Shoot" no pueden hacerse sin un observador adecuado.

Observador adecuado es cualquier unidad propia adyacente al hexágono objetivo que no este a bordo de una lancha de desembarco.

BOMBARDEO CONTRA INSTALACIONES

El objetivo debe ser una Base Aérea o un Puerto. Hay una tercera opción solo disponible para aviones que es la "Interdicción de las vias ferreas" (Trainbusting).

No hay modificadores o efectos del terrreno que se apliquen a este tipo de bombardeos. Se tira un único dado para determinar el resultado.

* Objetivo: Base Aérea. Si un resultado entre parentesis ocurre en el bombardeo a una base aerea el jugador atacante deberá chequear por los aviones presentes en dicha base. Se hace una tirada separada por cada unidad aérea. Si la tirada es mayor o igual que dicho valor el avión recibe una perdida. El resultado en forma númerica (1 ó 2) indica los niveles de la Base Aérea que son reducidos, pero nunca por debajo de 1.
Los aerodromos (Air Strips) no pueden ser reducidos.

* Objetivo: Puerto. Los resultados númericos (1 ó 2) generan daño automático. Cualquier otro resultado no tiene efecto. El puerto acumula daño hasta un máximo de 4 puntos de daño, lo cual reducira la capacidad del puerto.

* Objetivo: Interdicción de la via ferroviaria por la Fuerza Aérea. Un resultado "*" provoca el emplazamiento de un marcador de "Trainbusting" en el hexágono. Esto provoca que el transporte ferroviario enemigo através de ese hexágono y los adyacente sea más costoso y también provoca un costo añadido al movimiento terrestre en ese hexágono y en los adyacentes. El marcador se quitará durante la Fase de limpieza siguiente del Enemigo. No tiene efecto ningun otro resultado.

RESTRICCIONES Y LIMITES AL BOMBARDEO

* Independientemente del numero de tipos de blanco en el hexágono objetivo, solo un tipo de bombardeo por fase y por hexágono objetivo esta permitido. (Excepción: Bombardeos "Hip Shoot" no cuentan contra este límite. Una misión declarada que resulte destruida o aborte por Flak o Interceptación no cuenta tampoco contra este límite.

* Una unidad puede realizar un bombardeo por fase y no puede dividir su fuerza entre varios bombardeos o disparar con una potencia menor quela impresa.

* Solo los bombardeos aereos y navales pueden ser realizados durante la fase de movimento, básicamente durante el Segmento de Bombardeos de la Fase de Movimiento (la excepción vien a ser los bombardeos "Hip Shoot" que ocurren durante el Segmento de Movimiento).

* Solo los bombardeos de artilleria pueden realizarse durante la Fase de Combate.

* Bombardeos de artillería, navales y aereos pueden ser realizados durante las Fases de Reacción y de Explotación.

* Cada bombardeo solo puede usar un solo tipo de unidad: artillería, buques o aviones.

En el caso de que se use un bombardeo contra un hexágono que contiene varios tipos de blancos el jugador deberá decidir a que ataca (a unidades terrestres o instalaciones, y en caso de que haya dos tipos de instalaciones, a cual de ellas).

Bombardeos de Artillería

 Los alcances de la artillería son dados en hexágonos y no se ven ni afectados por el terreno ni por la climatologia.

En el momento en el que se ejercita el bombardeo los suministros de combate se gastan según la tabla apropiada. Se utiliza la columna inicial (no la modificada tras las desviaciones de columna de bombardeo en un sentido u otro). Si la cantidad requerida para realizar el bombardeo no esta disponible no se efectua dicho bombardeo. NO hay penalización y las unidades que han cancelado su bombardeo se considera que no han abierto fuego.

* TODOS los suministros necesarios para ejecutar un bombardeo multi-unidad deben llegar del mismo HQ o del mismo punto para ser retirados (si no se usa un HQ).

* Las unidades de Artillería marcadas "Sin Suministros" todavia pueden bombardear a fuerza completa (asumiendo que cuentan con suministros de combate disponibles).

* Los bombardeos NUNCA pueden ser realizados utilizando "Stocks internos".

Ejemplo de bombardeo artillero

Dos batallones de artillería bombardean un hexágono. La fuerza total es de 16. El jugador identifica la columna en la tabla de bombardeos (12-16). Esta tabla indica que se requieren 3 Tokens para abrir fuego. El jugador paga los 3 Tokens y ejecuta el disparo. Chequeando los modificadores encuentra que el blanco contiene 8 Regimientos equivalentes y un nivel 1 de fortificación en terreno cerrado. Un observador adecuado se encuentra adyacente al hexágono objetivo. El total de columnas que se aplica a la columna inicial es por tanto de dos a la derecha (4 a la derecha por la cantidad de Regimientos Equivalentes en el hexágono objetivo, uno a la izquierda por la fortificación y uno a la izquierda por el terreno). Esto da con la columna 25-40. El jugador tira dos dados y obtiene un 8. El resultado es (1/2). En este caso, comoninguna de las condiciones para un resultado entre corchetes se aplica (hay una unidad adyacente y el objetivo no esta a nivel 3 o superior de fortificacion), el resultado es tratado como un 1/2 normal. El disparador lanza un dado y 0btiene un 3. El blanco no pierde ningún incremento pero resulta desorganizado.

Bombardeo Aéreo

Los bombardeos aéreos no tiene un coste en suministros de combate y tambien implican interceptación y antiaéreos.

Los aviones son emplazados sobre sus objetivos y se resuelven sus bombardeos en varios segmentos de bombardeo (excepción: HIP SHOOT que ocurre durante el Segmento de Movimiento). Elavión debe volver a su base y convertirse en inactivo inmediatamente después.

Los aparatos estan sujetos a Interdicción y Antiaereos que se resuelven antes de realizar el bombardeo. El tema aéreo será tratado a fondo en una entrada posterior.

Los aviones se ven afectados por su autonomia. Si todos los aviones que realizan un bombardeo estan a 10 hexágonos o menosde sus bases conseguiran un salto a la derecha adicional en la columna de bombardeo, esto no se aplica nunca a los bombarderos estrategicos.

Bombardeos Navales

Son muy similares a los de artillería pero tampoco, al igual que los aéreos, consumen suministros de combate. Dedicaremos una entrada al tema naval donde lo trataremos.






lunes, 23 de marzo de 2015

Combate: Efectos.

Efecto de la Pérdida de Incrementos:

Regla General:

Aquellas unidades de combate que pierden 1 ó más pasos dividen su fuerza de combate cuando atacan y si pierden la mitad o más de su fuerza original su fuerza de combate también se divide en defensa.

Regla Opcional (proporcional) -es oficial-

La Fuerza de la Unidad se multiplica por el número de pasos actuales y el total se divide por el número de pasos impresos para obtener la FUERZA ACTUAL de la unidad.


Cualquier Resultado OPCIONAL que no sea tomado como baja debe ser tomado como retirada. Todas las unidades envueltas en el combate se retiraran el número de hexágonos restante/s. Eliminamos aquellas unidades incapaces de retirarse debido a hexágonos ocupados por el enemigo, hexágonos prohibidos o que se sobreapilen al final de la retirada.

El resultado DG fuerza a todas las unidades defensoras a entrar en Modo DG inmediatamente, hacer esto antes de comenzar cualquier retirada.

Aquellas unidades que se retiran 2 ó más hexágonos DEBEN entrar en Modo DG en el instante en el que entran en el segundo hexágono de su retirada.

Retiradas

Cada jugador retira sus propias unidades y puede hacerlo o bien como un apilamiento o bien dispersandolas, y aquellas unidades que no han participado en el combate podran unirse a la retirada siempre que se trate de camiones orgánicos o de unidades de combate.

Las unidades que retirandose entren en Zonas de Control enemigas quedaran en modo DG (Desorganizadas) al igual que cualquier unidad amiga que ya estuviera en dicho hexágono. A parte si cualquier parte del apilamiento en retirada estaba ya DG antes de entrar en la Zona de Control enemiga perdera un incremento de ese apilamiento (a elección delpropiojugador entre las unidades en modo DG en reitrada). Este efecto de la Zona de Control no es NEGADO por la presencia de unidades de combate propias y tampoco se ve afectado por el terreno.

Avances tras el Combate

Si todas las unidades defensoras resultan destruidas o las fuerzas se retiran las unidades atacantes pueden entrar en el hexágono del Defensor.

*Solo lo haran aquellas unidades que contribuyeron a la Fuerza de Combate del Atacante (incluyendo las que tienen 0 puntos de fuerza)
*Si en el resultado está la opción de retirada, el Atacante NO tiene la posibilidad de avanzar.
*El jugador escogera que unidades atacantes avanzaran si alguna puede/quiere hacerlo. 
*El avance tras el combate puede resultar en la captura o la destrucción de buques, aviones o unidades no de combate del enemigo.

EXPLOTACIÓN

Algunos resultados de ataque incluyen la notación "e" y un número. Se marca a las unidades atacantes con un Action Rating de ese número o mayor con un marcador de explotación, entrando dichas unidades en Modo Explotación. Tales unidades deben haber contribuido al combate que generoel resultado.

Las unidades en Modo Explotación pueden mover y combatir en la Fase de Explotación.

Se ignoraran los resultados de Explotación en determinadas circunstancias:

* Las unidades en MODO DESORGANIZADO del atacante.
* Los combates en la Fase de Explotación
* Dos apilamientos atacantes que no esten adyacentes entre ellos. Al objeto de poder conseguir el marcador, como máximo dos apilamientos pueden ser atacantes y ambos deben estar adyacentes para poder obtenerlo.


Vamos a ver el ejemplo del libro de Reglas, que particularmente me parece muy completo.

Este Ejemplo cubre muchas posibilidades del combate e interacciones. Las Fuerzas presentan esta disposición al final de la Fase de Movimiento Germana. En su Fase de Suministros el jugador alemán chequea los suministros a sus unidades y determina que todas estan suministradas adecuadamente.
En la Fase de Reacción del Jugador Soviético, la unidad en (2) es liberada de la Reserva.Cuenta unicamente con 1,5 MPs con lo que no podrá realizar ningun tipo de ataque en modo arrollamiento para liberarla presión que se producirar en el esperado ataque sobre el hexágono (1). Tampoco puede llegar al hexágono 1 para apoyar la defensa. El Jugador ruso decide no mover la unidad y termina su Fase de Reacción.

Como primera parte de su Fase de Combate (el segmento de Barrera) el jugador Alemán bombardea el Hexagono (1) con la unidad de artilleria en el hexágono (B). En la Tabla de Barrera, la columna usada es 17-24 ya que la fuerza de la unidad es 20. Pagará 3 Tokens (el coste que marca la tabla) que serán consumidos del depósito que se encuentra en el Hexágono (C) (dejando por tanto 4 SP +1 Token aún en dicho depósito). Se resuelve el ataque y se obtiene un 4 que es sin efecto.

En el siguiente Segmento de Combate, el jugador alemán anuncia su ataque contra el Hexágono 1. El Regimiento de Infantería Motorizada (hexágono A) atacará a través del rio (x1/2) y los batallones de motocicletas y panzer lo haran desde el mismo lado del rio que el Hexágono 1. Sin un HQ en el área para suministrar, las dos unidades al otro lado del rio no pueden suministrarse desde C. El jugador alemán decide que utilicen sus propios suministros. Coloca una ficha de "suministros bajos" en cada una de ellas y paga 1 Token desde C para los suministros de la infantería motorizada.

Los soviéticos pagan 2 Tokens para la Defensa.

El jugador alemán indica que el batallón de motocicletas será la unidad de acción (Action Rating de 5), el soivético elige su unidad de carros con un Action Rating de 3. Esto supone una diferencia de +2.

El ataque combinado es de 20 Puntos (4 por las motocicletas, 4 por la infanteria mecanizada a traves del rio y 12 por los Panzers en terreno abierto). El defensor utiliza 20 puntos. Esto es una proporción de 1:1. Con el +2 de las diferencias de Action Rating, el alemán tira para sorpresa. Saca un 9 modificado por el +2 pasa a ser un 11, lo que le proporciona SORPRESA. Lanza entonces un dado sancado un 2 por lo que habrá que desplazar dos columnas a la derecha quedandose en una proporción de 3:1.

El jugador alemán lanza dos dados en lacolumna 3:1 en terreno abierto y añade el +2 de la Difernciade ARs. Saca un 5 que se queda en un 7 lo que resulta en un Ao1 Do1. El alemán decide eliminar el batallón de motocicletas (la unidad que utilizo el AR), para satisfacer el resultado de "o1". El jugador sovie´tico decide retroceder un hexágono. El resto de unidades alemanas puede, si el jugador alemán quiere, ocupar el hexágono abandonado por el combate. Esto termina dicho combate.





domingo, 22 de marzo de 2015

TABLA DE COMBATE

La Tabla de Combate OCS


Explicación de los Resultados:

A = Atacante
D = Defensor
o# = Opción de retirada o perdida de incremento.
DG = Defensor Desorganizado
e# = Aquellos atacantes con un Action Rating igual a # o más son marcadas con "Explotación". No se aplica a HQ (Solo aplicable durante el Segmento de Combate de la Fase de Combate).

Opción de Perdida o Retirada :

El resultado del combate puede ser una perdida de fuerza o un número de Opción. Dicho número de opción se da en la tabla de combate como una "o" seguida por un numero. Si se trata de perdidas el numero representa el numero de pasos eliminados (asegurate de que el primer paso lo sea de la unidad de la que se tomo el Action Rating para calcular la sorpresa). 

El número de la Opción representa la opción de retirada o perdida/s de incremento/s a disposición del jugador que sufre dicho resultado. Una opción puede ser la combianciónde hexaganos retirados y perdidas de pasos siempre que el total sea cumplimentado. Una unidad no puede retirarse más allá de ese número de hexágonos. Si hay una retirada, todas las unidades involucradas deben retirarse el mismonúmero de hexágonos. El atacante siempre realiza primero la acción tomando la decisión de como ejercita sus opciones antes de que lo haga el defensor.

El defensor puede escoger ignorar sus opciones si el atacante se retira o no puede cumplir todas sus opciones. El Defensor siempre puede elegir escoger aplicar su opción al completo si el quiere retirarse. El Atacante siempre tiene que cumplir con todas las opciones de su resultado incluso si el defensor es destruido.

Ejemplos:

Ao1 .... El atacante se retira 1 hexágono o decide perder un incremento. (Attacker "option" 1)
AL1 .... El atacante pierde 1 incremento  (Attacker LOSS 1)
Ae4 ....  Los atacantes con un "Action Rating" de 4 o más son marcados con "Explotación"

(Si el jugador atacante quiere usar el resultado de explotación deberá tomar su opción entera como perdidas, no puede elegir retirarse y tomar perdidas, o solo retirarse y quedar marcado como Explotación).

DL1 ... El Defensor pierde 1 incremento.
Do1 ... El Defensor se retira un hexágono ó decide perder un incremento.
DG  ... Defensor marcado como Desorganizado (Defender Desorganized)

AL1 Do1 .... El Atacante pierde un incremento, el defensor puede elegir entre perder un incremento o retroceder un hexágono.

Ao1  DL1o2 ... El atacante puede elegir entre perder un incremento o retirarse un hexágono, Si el atacante se retira un hexágono, el Defensor ya que el atacante se ha retirado puede ignorar su opción por lo que su resultado se queda en DL1. 

AL1o1 Do1 ... Si el atacante solo cuenta con un incremento lo pierde por el AL1, y el Defensor ignora su resultado 

AL1o1 .... El Atacante pierde un incremento, y o bien pierde un incremento o retrocede un hexágono ya que el ATACANTE siempre tiene que cumplimentar sus opciones.

DL1o1 ... El Defensor pierde un incremento y o bien pierde un incremento o retrocede un hexágono (y esta OPCION se aplica siempre y cuando en el mismo resultado el ATACANTE no se haya retirado o no ha podido cumplimentar TODAS sus opciones, ya que el ATACANTE está obligado a cumplirlas todas).

Basicamente la clave para entenderlo es:

*Un resultado OBLIGATORIO que A(tacante) o D(efensor) deben cumplimentar

*Un resultado OPCIONAL que el Atacante debe siempre cumplir y que el Defensor puede ignorar si el atacante se retira o no puede realizar todas sus opciones y si dentro de las opciones elige retirarse tiene que cumplirlas al COMPLETO.






viernes, 20 de marzo de 2015

Secuencia de Juego (12): Combate (Determinando la Proporción)

Vamos a examinar como se resuelve el combate en el sistema OCS.

Una vez hemos comprobado los suministros de combate y el efecto sobre nuestras unidades, comprobaremos el Modificador por Diferencia de Calidad ó "Action Rating".

Cada jugador tendrá que seleccionar aquella unidad que desee utilizar para determinar el "Action Rating" de su bando (el atacante elige primero su unidad). Esa unidad DEBE activamente participar en el combate. El DRM se calculara procediendo a restar el "Action Rating" del Atacante menos el "Action Rating" del Defensor. El número obtenido puede ser positivo o negativo. Este DRM se utilizará tanto para determinar la SORPRESA como durante la Resolución del Combate.

Ejemplo de la Izquierda. El 2/1 Batallón de la 1ª División Panzer declara un ataque contra el 7th Royal Tank Regiment, el primero cuenta con un Action Rating de 5 y el británico con un Action Rating de 4. Esto nos da un DRM por diferencia de Action Rating de 5-4 = 1 que utilizaremos tanto para determinar la sorpresa como durante la resolución del combate.








Hay que tener en cuenta que el primer incremento perdido por una unidad en elcombate deberá ser tomado de la unidad que sirvió para calcular el "Action Rating" al que haciamos referencia antes (EXCEPCIÓN: Esto no se aplica a las perdidas procedentes de barreras de artillería o retiradas. En dichos casos, el jugador propietario puede tomar la perdida de cualquiera de las unidades involucradas).

El Modo en el que se encuentra una unidad puede afectar al "Action Rating". Así pues se sustraerá uno de las unidades que se encuentren en modo "DG" y aquellas unidades en Modo Estrategico reducirán el "Action Rating" a 0.

Vamos a Determinar ahora la Proporción del Combate:

Utilizaremos para ello la fuerza del atacante modificada y la fuerza del defensor modificada. Dividiremos entre el más pequeño de ambos y aplicaremos la regla de redondeo (no se redondeará hasta que se haya terminado todo los cálculos, y a partir de ahi las fracciones se redondearán a lo que más se aproxime a ,5 por arriba o por abajo y si es ,5 entonces redondeamos hacia arriba). Obtendremos por tanto una proporción en la forma de Atacante-Defensor.

Ejemplo: 

Una fuerza con 9,5 Puntos de Combate (Modificado) frente a otra de 3,5 Puntos de Combate (modificada) del defensor sería una proporción de 2,71 a 1, lo que termina redondeandose a una proporción de 3:1 para el Atacante.

La TABLA DE COMBATE cuenta con una serie de columnas que estan relacionadas con la categoría del terreno con la que nos encontramos, por lo que la proporción que hemos hayado con el metodo antes expuesto debe ser trasladada utilizando ahora la columna correspondiente al hexágono en el que se encuentra el Defensor.


Siguiendo el Ejemplo antes expuesto, con una proporción de 3:1 tendremos que comprobar el tipo de Terreno en el que se encuentra el Defensor (Extra Close, Very Close, Close ó Open) para saber en que columna nos servirá para resolver el Combate.

Determinación de la Sorpresa:

Después de que ambos jugadores han identificado sus respectivas unidades con las que van a involucrar sus "Action Ratings" y han determinado las proporciones del combate se chequea por Sorpresa. Se lanzan dos dados y se añade el DRM determinado por la diferencia de "Action Ratings" como antes vimos. Sustraeremos 1 de la tirada si el defensor se encuentra en cualquier nivel de fortificación (Hedgehog), y comprobaremos en la Tabla de Sorpresa para comprobar si alguno de los jugadores ha conseguido sorprender a su enemigo.


(La Tabla indica que sumemos 1 punto al Action Rating del Defensor, pero a efectos de resultado es exactamente lo mismo que dice el REGLAMENTO oficial en su versión 4.1). (Posiblemente la tabla vassalizada se corresponda con una versión anterior del reglamento).

El tipo de ataque (arrollamiento o normal) determinará lo que necesitamos para obtener una Sorpresa.

Si contamos con sorpresa, se tira un dado y saltamos tantas columnas como se obtenga en la tirada del dado (a la derecha si la sorpresa la consigue el atacante y a la izquierda si la consigue el defensor).

Después de Determinar las proporciones, la sorpresa y los saltos de columna se tiran dos dados. Añadimos el DRM por Diferencia de "Action Rating" y sustraemos el valor completo de cualquier fortificación que se encuentre en el hexágono del Defensor. Si la tirada Modificada resulta en menor que 1 entonces consideraremos un 1, Si es mayor que 15 será 15. Una vez obtenida la tirada implementamos el resultado sobre el tablero de juego.

OJO, el nivel de fortificación solo afecta con un -1 a la sorpresa INDEPENDIENTEMENTE del nivel de la fortificación, pero en el combate, si se considera el nivel completo de la fortifcación para afectar al resultado de dicho combate. 

 Proxima entrada: TABLA DE COMBATE.




martes, 17 de marzo de 2015

Secuencia de Juego (11): SUMINISTROS Y COMBATE

Tanto los suministros de combate como poder trazar una línea de suministros valida son necesarios para poder combatir a completa efectividad. Todas las reducciones se aplican de forma acumulativa.

Una unidad que se encuentre marcada con "Out of Supply" (no poder trazar una línea de suministros durante la previa Fase de Suministros) ataca o defiende a la mitad de su fuerza si cuenta con suministros de combate. Si se encuentra "Out of Supply" y además no cuenta con suministros de combate o tiene los stocks internos agotados, la unidad no puede ni atacar y defenderá a 1/4 de su fuerza (a parte de cualquier modificación extra que sea aplicable).

Los suministros de combate (vease la Tabla de Suministros) se pagan en el mismo momento del combate utilizando o bien "Puntos de Suministros" (SP = Supply Points) o stocks internos.

* Una unidad sin suministros de combate NO puede atacar.
* Las unidades sin suministros de combate deefienden a la mitad de su fuerza. Las unidades defensoras pueden escoger o defenderse a mitad de fuerza para evitar utilizar suministros de combate (internos o cualesquiera) a voluntad del jugador.
* Los stocks internos solo pueden ser utilizados cuando los suministros regulares son fisicamente inviables (hay una EXCEPCION: cuando los puntos de suministros estan cargados en camiones organicos, los cuales quedan exentos de este requisito).

Ejemplo de Suministros de Combate:

 El atacante procede a atacar con 3 R.E. (regimientos equivalentes) en tres diferentes unidades de un regimiento cada una), contra una unidad defensora 1/2 R.·E. (1/2 regimiento equivalente). Para ser consideradas con suministros de combate, el atacante debe gastar 3T (Tokens), el defensor debe ser capaz de gasar 1T. En este caso, el atacante no puede gastar los 3T porque solo tiene 1. Se ve obligado a reducir su ataque a una única unidad, o bien usar stocks internos o bien no atacar. Decide atacar con una sola unidad. El defensor de todos modos, tampoco cuenta con suministros de combate y no cuenta con stocks internos (agotados), por lo que su fuerza de combate quedará dividida como resultado de este hecho durante la batalla.